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Day68/MP/Unreal Fest 2025 Day1

@lambone2025. 8. 25. 20:41

TIL(Today I Learned) [2025-08-25]

 

< 오늘 한 일 >

1. 코드카타

[관련 프로그램]

GitHub, BaekjoonHub

 

[내용]

- 롤케이크 자르기

 

2. 언리얼 페스트 서울 2025

[관련 프로그램]

에픽 라운지

 

[내용]

[2025-08-25] 월요일 (10:30 - 18:20) : 게임 프로그래밍

영상 시청

 

집중 세션 1

<더 위쳐 4 언리얼 엔진 5 테크 데모> 속 기술 들여다보기

 

박창현, 에픽게임즈 코리아 디펠로퍼 릴레이션 리드

에픽게임즈 코리아에서 디벨로퍼 릴레이션 리드로 기술 지원을 담당.

이전에는 넥슨 레드, 넥슨 GT, 데브시스터즈에서 게임 프로젝트 개발에 참여.

 

스테이트 오브 언리얼 2025 에서 공개된 <더 위쳐 4 언리얼 엔진 5 테크 데모>는 언리얼 엔진의 다양한 최신 기술을 활용해 제작.

이 세션에서는 테크 데모를 통해 구현된 살아 숨쉬는 듯한 세계를 구현하는 데 사용된 다양한 기술들을 소개하고,

언리얼 엔진의 발전 방향을 함께 살펴볼 예정

- 시각적으로 충실한 높은 밀도의 월드
- 수많은 캐릭터와 인터랙션
- 사용자 경험의 퀄리티를 높이는 기술

 

대상

언리얼 엔진의 최신 기능과 성능 최적화에 관심이 있는 프로그래머/테크니컬 아티스트

 

집중 세션 2

언리얼 엔진의 멀티 플랫폼 엔진 아키텍처

 

윤준기, 에픽게임즈 코리아 소프트웨어 엔지니어 디벨로퍼 릴레이션

에픽게임즈 코리아에서 소프트웨어 엔지니어로서

Linux, Qnx, Android와 같은 임베디드 디바이스 환경에서의 플랫폼 관련 기술 지원을 주로 담당.

이전에는 OEM 내비게이션 디지털 트윈 회사에서 근무.

 

언리얼 엔진은 기본적으로 최신 디바이스에 자동으로 포팅을 지원하지만,

멀티 플랫폼을 효과적으로 지원하기 위해 엔진이 어떤 구조를 갖추고 있는지 이해해두면 많은 도움이 된다.

이 세션에서는 Main부터 BeginPlay까지 플랫폼별로 어떤 흐름으로 동작하는지, 각 플랫폼에 따라 툴체인이 어떻게 구성되는지,

엔진 내 플랫폼 종속적인 요소는 어떻게 처리되는지, 그리고 플랫폼별로 그래픽스 API를 어떻게 대응하고 있는지에 대해 설명.

- 멀티 플랫폼 아키텍처
- 부팅부터 BeginPlay까지
- 언리얼 엔진 라이프사이클
- 플랫폼별 툴체인
- 플랫폼별 종속적인 엔진 구성 요소

 

대상

언리얼 엔진 초보자, 현재 지원 중인 플랫폼 외에 다른 플랫폼 지원 구조가 궁금하신 분

 

3. CH3 시연회 녹화본 시청

[관련 프로그램]

Visual Studio 2022

Unreal Engine 5.5

 

[내용]

타 팀 발표 영상 시청

 

4. 챌린지반 복습

[관련 프로그램]

Visual Studio 2022

Unreal Engine 5.5

 

[내용]

[2025-08-13] 수요일 (10:30 - 12:00) : 파트3 / Tick, Event, Async - 성능 최적화 3단 콤보

[2025-08-14] 목요일 (10:30 - 12:00) : 파트3 / UObject 생명주기 - GC와 메모리 관리

위의 라이브 세션 학습 내용 복습

 

< 비고 >

- 회고

오늘은 8월 25일부터 26일까지 이틀간 열리는 ‘언리얼 페스트 2025’의 1일 차 세션을 영상으로 시청했다.

 

사실 지금은 밀린 강의부터 듣는 게 우선일 수도 있었다.

현재 내 실력으로는 언리얼 페스트에서 소개하는 신기술을 온전히 이해하기 어려운 단계이기에,

개인 공부를 먼저 하고 나중에 이런 내용을 접하는 게 더 나았을지도 모른다.

 

그래도, 언리얼 페스트를 보고 싶었다.

지금 당장 신기술을 바로 써먹을 수 있는 수준은 아니지만,

내가 몸담고자 하는 분야에서 중심이 되는 엔진이 바로 ‘언리얼’이기 때문이다.

이 엔진의 미래 방향성을 소개하는 자리를, 지금은 이해하기 어렵다고 미루기만 한다면,

도대체 언제쯤 이런 이야기를 제대로 들을 수 있게 될까?

 

이제 언리얼 공부를 시작한 지 4개월 차다. 아직 갈 길이 멀고, 넘어서야 할 산도 많다.

여전히 다뤄보지 못한 것도 많고, 들어보지 못한 개념이나 배우지 못한 기술도 수두룩하다.

아마 이 교육과정이 끝날 때까지도 계속 그렇게 느껴질 것이다.

 

기술은 계속 발전하고, 나는 그 기술이 지나온 발자취를 따라가기도 바쁘다.

아마 앞으로의 5개월도 턱없이 부족하게 느껴질 것이다. 그래서 결심했다.

부족함은 앞으로도 계속 느껴질 것이고, 그걸 이유로 기회를 미루는 건 더 큰 기회를 놓치는 일일지도 모른다.

‘아직은 역량이 안 된다’는 생각을 잠시 내려두고,

선두에 서 있는 개발자들의 선보이는 기술의 흐름을 직접 보고 느끼고 싶었다.

 

언리얼이라는 엔진이 가상공간에 현실을 모방하여 점점 더 리얼한 세상으로 만들어가는 과정은,
지금 나에겐 마치 인어를 만났다는 해적선 선장의 전설 같은 이야기다.

언젠가 나도 그 해적선에 올라, 세상을 항해하는 선원이 되리라는 꿈을 품고,
오늘은 그런 판타지를 동경하는 마음으로, 이 세션을 시청했다.

 

지난주 챕터 3 팀프로젝트를 마치고 나서도 고민이 많았다.

팀프로젝트도 중요하지만, 지금 수준에서 이 정도 규모의 프로젝트를 하는 게 맞는지 의문이 들었다.

C++도 깊이 있게 배워야 하고, 언리얼도 제대로 익혀야 하는데

C++에 집중하면 언리얼이 멀어지고, 언리얼에 집중하면 C++이 흐릿해진다.

교육과정이 부족했다기보단, 지금 우리가 진행하는 프로젝트가 현재 진도에 비해 과도한 도전처럼 느껴졌다.

차라리 언리얼을 좀 더 깊이 배운 뒤에 프로젝트를 했으면 어땠을까 하는 아쉬움도 들었다.

 

챌린지반에서는 시간상 간략하게 다룬 Lyra 프로젝트를 더 자세히 분석해보고 싶었고,

추후에 다룰 예정인 GAS라는 시스템도 제대로 공부하고 싶다.

하지만 결국 그것들은 개인 시간을 투자해야 가능한 일이다. 그리고 현실은, 그 시간이 턱없이 부족하다.

일주일 뒤면 바로 다음 프로젝트가 시작된다.

이번에는 멀티플레이가 도입되는 프로젝트여서 관련 강의를 듣고 있지만, 이 시간조차 빠듯하게 느껴진다.

 

할 일은 많고, 그 많음이 한꺼번에 몰아친다.

몰아치는 물보라를 맞다 보니 오히려 동기부여보다 ‘도대체 언제 이걸 다 하지?’ 하는 좌절감에 젖어버린다.

 

다른 교육과정을 통해, 현 과정에서 다루지 않은 언리얼 기능을 배운 사람들의 포트폴리오를 보면, 확실히 퀄리티 차이가 느껴진다.

물론 나는 아직 배우지 않아서이겠지만, 과연 나는 언제쯤 그 수준에 닿을 수 있을까? 조급해지기도 한다.

 

그럼에도 불구하고, 나는 언리얼 페스트를 보기로 마음먹었다.

계획한 강의 일정은 조금 늦춰지겠지만, 그래도 먼저 ‘숲’을 알아야 ‘나무’가 나무라는 걸 제대로 이해할 수 있을 것 같았다.

아직은 나무를 만지면서도 그게 나무인지 모르는 수준이지만,

그래서 오늘은 언리얼 페스트를 보기로 했다.

 

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